maanantai 29. syyskuuta 2014

Verkkoelämyksiä ja digitodellisuutta


Elämys verkossa -kurssin kotitehtävänä oli kirjoittaa essee Verkkoelämysten tulevaisuudesta. Elämyksistä, elämystaloudesta ja elämyskulttuurista löytyy paljon materiaalia - kirjallisuutta, tutkimuksia ja artikkeleita, mutta monet niistä tuntuivat jopa vanhentuneilta tässä kiihtyvässä ja yhä kasvavassa digitaalimaailmassa. Elämysten ja elämystalouden teoria on toki edelleen perusteltua luettavaa, mutta verkkomaailman muutoksissa eivät painetut teokset ja artikkelit pysy aina enää mukana.

Elämys on aina ainutlaatuinen ja yksilöllinen kokemus. Parhaimmillaan se voi olla merkittävä ja unohtumaton kokemus, joka muuttaa sen kokijaa jollakin tavalla. Jos elämystä pidetään aitona ja merkityksellisenä kokemuksena, niin on hyvä pohtia voiko elämyksiä kokea verkossa. Voiko mikään aito elämys olla virtuaalinen vai pitäisikö se kokea tai tuntea konkreettisesti? Uskon, että verkkoelämyksetkin ovat yhtä aitoja kokijalleen kuin todelliset elämykset, ne eivät vain ole verrattavissa toisiinsa.

Kuumailmapallolento. Elokuu 2011. Kuva oma albumi.

Esimerkissä matkailualalla tai urheilutapahtumissa luodaan elämyksiä joka päivä. Matka uuteen kohteeseen, tutustuminen vieraaseen kulttuuriin ja sen asukkaisiin on jo elämys. Jalkapallon MM-kisojen loppuottelu tai kesäolympialaisten 100 metrin juoksufinaali voi olla unohtumaton elämys. Matkalla tutkitaan nähtävyyksiä, syödään paikallista ruokaa, otetaan valokuvia ja ostetaan tuliaisia. Jo lomamatka itsessään voi olla elämys. Urheilutapahtumassa nautitaan tunnelmasta, jännityksestä ja voitonhuumasta. Voisiko saman elämyksen kokea verkossa tai edes tavoitella sitä tunnetta? Digitaalinen ympäristö kasvaa ympärillämme jatkuvasti ja elämyksetkin ovat siirtyneet verkkoon. Todellinen maailma ja digitaalimaailma lähestyvät toisiaan hurjaa vauhtia uusien älykkäiden mobiilisovellusten ja -laitteiden ansiosta. Silti väitän, että kesälomamatka kotisohvalta matkustamalla digitaalisesti verkossa tai 100 metrin finaali katsottuna läppärillä eivät tuota samoja elämyksiä kuin paikan päältä seurattuna, mutta sillä voi kuitenkin olla positiivinen vaikutus kokijaansa. 

House of Lapland (aiemmin Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus LEO) on luonut Elämyskolmio-mallin, jonka avulla voidaan analysoida esimerkiksi matkailutuotteiden ja -palveluiden elämyksellisyyttä. Malli kuvaa täydellistä elämystuotetta, jonka eri tasoilla elämyksen osa-alueet on yhdistetty. Ideaalielämystuote sisältää seuraavat kuusi elementtiä: yksilöllisyys, aitous, tarina, moniaistisuus, kontrasti ja vuorovaikutuksellisuus, jotka on kuvattu kolmion pohjalla. Asiakkaan eri kokemuksen tasot: motivaation taso, fyysinen taso, älyllinen taso, emotionaalinen taso ja henkinen taso kuvataan kolmion pystyakselilla. Hyvässä ja toimivassa tuotteessa on mukana kaikki elämyksen elementit jokaisella kokemisen eri tasolla. Kolmion avulla on helpompaa tarkastella ja kehittää tuotetta sekä luoda parempaa kilpailuetua. 

Älypuhelimia. Kuva by Nicola
Ihmiset ovat valmiita käyttämään aikaa yhä enemmän verkossa ja tämän päivän nuoret ovat jo syntyneet digitaaliseen maailmaan. Vaikka verkko ei tule koskaan korvaamaan aitoja ja todellisia elämyksiä esimerkiksi matkailussa, niin se voi kuitenkin tarjota niitä. Älypuhelimien ja mobiilisovellusten määrä kasvaa jatkuvasti. Nytkin sadat miljoonat ihmiset kävelevät kaduilla mobiililaitteidensa kanssa ja joiden sovellusten avulla voivat olla vuorovaikutuksessa eri paikkojen, tuotteiden tai yritysten kanssa. Uudet tekniikat luovat uuden näkymän ihmisten väliseen kanssakäymiseen, mutta myös kaupankäyntiin ja markkinointiin.

Verkkoelämykset ovat tulleet jäädäkseen. Ne eivät koskaan korvaa todellisesta, koettua hetkeä, mutta ne voivat silti tuottaa samoja tunteita ja kokemuksia kuin todellisuudessakin koetut elämykset. Elämykset syntyvät verkossakin elämyksen tarjoajan ja kokijan välisestä vuorovaikutuksesta, ja sen onnistuminen riippuu kokijan tunne- ja olotilasta sillä hetkellä. Uusi digitaalinen maailma muuttaa tapaamme elää, kokea, tehdä ostoksia ja viettää esimerkiksi vapaa-aikaa. Suurin elämys voi olla vielä edessä. 

Onnistunut elämys voi olla aito tai virtuaalinen. Jokainen kokee sen omalla henkilökohtaisella tavallaan. Yrityksen ja palvelun menestykselle se tarkoittaa molempien tunnistamista. Tulevaisuudessa ehkä matkustamme kesälomamatkalle kotisohvalta digitaalisesti, mutta uskon, että aitojen elämysten tarve ei katoa mihinkään. Digitaalisuus helpottaa arkipäivää monin eri tavoin emmekä ole valmiita enää luopumaan älypuhelimista tai mobiilisovelluksista, mutta silti me kaikki tarvitsemme jatkuvasti uusia kokemuksia, joista syntyy aitoja elämyksiä.

Lähteet:
Borg, Pekka, Kivi, Elina & Partti, Minna. 2002. Elämyksestä elinkeinoksi. Matkailusuunnittelun periaatteet ja käytäntö. WSOY. Helsinki.
Lüthje, Monika. 2010. Miten matkailijat hankkivat elämyksiä?Havaintoja matkailijoiden toimintaperiaatteista internetin keskusteluryhmissä. Matkailututkimus, 6 (1-2), 30–39.  Luettu 17.9.2014.
Pine II, B. Joseph & Gilmore, James H. 1999. The Experience Economy. Work Is Theatre & Every Business a Stage. Harwad Business School Press. Boston, Massachusetts.
Salmenkivi, Sami. 2012. Digitaalitodellisuus. Seuraava murros on täällä. Talentum. Helsinki.
Tarssanen, Sanna. 2009. Elämystuottajan käsikirja. 6.painos. LEO Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus. Rovaniemi.
Tarssanen, Sanna & Kylänen Mika. 2007. Entä jos elämyksiä tuotetaan? Elämyskolmio-malli elämyksellisyyden tunnistamisessa, arvioinnissa ja vahvistamisessa. Teoksessa Karppinen, S. & Latomaa, T. (toim.). 2007. Seikkaillen elämyksiä. Seikkailukasvatuksen teoriaa ja sovelluksia (s. 99–126). Lapin yliopistokustannus. Rovaniemi.
Tarssanen, Sanna & Lüthje, Monika. 2013.  Matkailuelämysten tuottaminen ja kuluttaminen. Teoksessa Veijola, S. 2013. Matkailututkimuksen lukukirja (s. 60–72). Lapin yliopistokustannus. Rovaniemi.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti